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Symphony of the Goddesses !

En collaboration avec Nintendo of Canada, nous sommes très fiers de pouvoir vous présenter notre concours qui vous fera peut-être gagner des billets pour Symphony of the Goddesses dans la belle ville de Québec...

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Analyse de la vidéo de BOTW !

Nous avons analysé au grand complet la vidéo mise en ligne par Nintendo pour Breath of the Wild ! Prenez le temps d'aller la lire et de voir toutes les images grand format que nous avons soigneusement tiré de ce trailer :D !

ÇA SE PASSE ICI !

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Tout sur Breath of the Wild

Voyez tout ce que nous savons ainsi qu'une tonne d'images et des vidéos/démos dans nos dernières nouvelles sur le site ! Pleins de nouveautés et d'heureuses surprises pour ce tout nouveau Zelda au monde ouvert grandiose et rempli de mystères... :D

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Critique : Hyrule Warriors 3DS

Vous avez adoré la version Wii U du populaire jeu Hyrule Warriors dans lequel vous pouvez incarner de nombreux personnages de la série Zelda ? Vous allez craquer pour ce port sur 3DS !

NOTRE TEST ICI !

Le Temple de la Forteresse de Pierre

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NB : Je vous recommande durant ce Temple de ralentir le cours du temps avec le Chant du Temps Inversé : ca va prendre du temps !

Étape 1 : La Carte

Commencez par abattre les Draco-Lules et le Teigneux qui rôdent dans cette salle, puis décochez une flèche dans l'œil doré de la statue géante pour faire apparaître un coffre. Utilisez le grappin pour l'atteindre et ouvrez-le pour récupérer la petite fée n°1. Vous remarquerez certains détails étranges, tels que la dalle du boss qui se trouve au plafond, ou encore la porte inversée dans la fosse en bas... Quoiqu'il en soit, passez ensuite la porte de gauche (en étant face à la statue). Commencez par repousser les trois Teigneux qui vous attendent dans ce couloir et faites ensuite sauter la paroi fissurée. Détruisez les grosses caisses pour en découvrir deux petites que vous utiliserez pour bloquer deux des trois petits interrupteurs au sol. Placez une statue de Link sur le troisième et sur le gros interrupteur, une statue de Link-Goron.

La grille au bout du couloir s'ouvre. Sortez donc pour vous retrouver dans une pièce à l'air libre. Dégommez le draco-lule, puis faites sauter la dalle de pierre marron (celle sans les plantes) avant de descendre à l'étage inférieur. Commencez par repérer en haut à droite une cible à grappin et tractez-vous pour sauver la petite fée n°2 dans le coffre, puis redescendez et faites disparaître le bloc soleil avec votre bouclier. Traversez la lave (grappin sur le coffre ou masque Goron) et ramassez la carte du donjon dans le coffre. grappin sur le gros coffre : il contient la carte du donjon.

Étape 2 : La Boussole

Mettez ensuite votre Masque Goron, et réveillez les 4 armos de la salle. Utilisez votre poing goron pour les éliminer. Un coffre contenant un petite clé apparaitra alors. Revenez à l'étage supérieur et passez la porte verrouillée. Mettez votre masque Zora et plongez dans le bassin. Prenez garde aux mines et atteignez l'autre bord en effectuant un saut en sortant de l'eau. C'est assez difficile, mais après quelques essais, vous y arriverez. Le coffre que vous trouverez contient une autre petite clé. Replongez dans l'eau et repérez le tunnel gardé par une main bleue. Débarrassez-vous de cette dernière et passez le tunnel. restez au fond de l'eau dans la salle suivante et éliminez les plantes, puis faites sauter les mines qui gardent l'interrupteur (l'attaque boomerang Zora fera l'affaire). Appuyez ensuite sur l'interrupteur qui fera apparaître un coffre, que vous ne pouvez malheureusement pas ouvrir pour l'instant puisqu'il est au plafond ! Remontez à la surface et hissez-vous sur la passerelle. Shootez l'interrupteur gelé en haut avec une flèche de feu pour faire apparaître un autre coffre, encore au plafond !

Approchez-vous ensuite du miroir dans le couloir. Placez-vous dans le rayon de lumière et visez le miroir quelques instants. Après quelques secondes, il continuera à émettre de la lumière tout seul pendant un court instant. Profitez-en pour vous mettre dans la lumière qu'il dégage et faire disparaître le bloc soleil avec votre bouclier. avancez et faites attention au teigneux dans le coin. Récupérez enfin la boussole dans le coffre.

Étape 3 : Les Flèches de Lumière

Revenez sur la passerelle et allez ouvrir la porte cadenassée à l'autre bout. Cette salle est remplie de miroirs. Commencez par détruire les trois dalles de pierres rondes face à vous avec le poing goron pour faire entrer la lumière. Utilisez ensuite votre Bouclier Miroir pour mettre le feu aux six symboles du soleil et ainsi faire apparaitre un coffre contenant la petite fée n°3. Chargez ensuite de lumière le miroir de droite et allez rapidement faire disparaître le bloc soleil. Il dissimule un coffre. Prenez garde au Nejiron et allez récupérer la petite fée n°4 qu'il contient. Replacez-vous dans le rayon lumineux et chargez (longtemps) le miroir de gauche. Foncez dans le rayon du miroir et chargez l'autre miroir de gauche. Maintenant, utilisez le rayon de celui-ci pour désintégrer le bloc soleil. Les caisses dans le petit couloir contiennent chacune 20 rubis, avis aux personnes vénales ! Prenez ensuite la porte au bout du couloir. Mettez votre Masque Goron et sautez dans la fosse de lave. Repérez d'abord les lieux car vous allez avoir une petite épreuve assez dure à réaliser. Il va falloir enfoncer la dalle ronde. Ceci arrêtera les flammes autour de l'interrupteur à l'autre bout de la salle pendant un laps de temps très très court. Vous devez foncer avec la roulade goron et aller activer cet interrupteur avant que le feu ne reparte.

Mon conseil est d'essayer de passer les tournants sans la boule et de repartir après, ça vous évitera rebondir n'importe où. après avoir réussi ce passage, remontez à l'échelle et transformez-vous en Mojo. Utilisez la fleur mojo ainsi que les colonnes d'air pour atteindre un renfoncement sur votre gauche où vous trouverez quelques rubis et la petite fée n°5 dans le coffre. Sautez dans la colonne d'air pour repartir et ainsi faire le tour de la salle pour atteindre une autre corniche où se trouve un autre coffre où est enfermée la petite fée n°6. Passez alors la porte pour arriver dans une salle où un ennemi vous attend : c'est le Grand Maître des Garos ! Il se bat comme ses comparses, mais il de plus la faculté d'apparaître et de disparaître à sa guise. Frappez-le avec votre épée lorsqu'il est à l'arrêt. Après quelques coups, il abandonnera, vous laissant un coffre contenant les Flèches de Lumière.

Étape 4 : Le symbole de l'Araignée

Sortez par la porte non-bloquée. Grimpez sur la poutre métallique et sautez sur la poutre suivante. Pour vaincre le Hiploop masqué, utilisez votre grappin pour harponner son masque, puis décochez-lui deux flèches avec votre arc. Avant de continuer, laissez-vous tomber au sol Collez-vous face au mur sud et utilisez les missiles teigneux trouvés avant d'entrer dans le donjon pour tenter d'atteindre l'interrupteur cristal dans la cage grillagée. Un coffre apparait alors, contenant la la petite fée n°7. Remontez en utilisant la cible grappin au plafond et passez la porte au bout du couloir. Un autre ennemi vous attend : un Gore-Œil. Pour le vaincre, il faut s'approcher de lui et attendre qu'il attaque. a ce moment, reculez vite pour esquiver, puis tirez un flèche dans son œil lorsqu'il devient jaune. Après l'avoir occis, récupérez la petite fée n°8 dans le coffre et prenez la porte au bout pour revenir à la salle de départ du donjon. Localisez dans la fosse le symbole du soleil, puis tirez une flèche de lumière dedans. Un coffre va apparaître au plafond.

Maintenant, sortez du donjon ! Si, si, je vous jure ! Si vous voulez obtenir quelques rubis, envolez-vous au Marais et achetez un haricot magique au mojo de la cabane. Si vous avez assez d'argent (200 rubis) il peut également être intéressant d'aller acheter une bouteille de Cuvée Romani au Milk-Bar, étant donné que votre énergie magique sera assez sollicitée par la suite ! C'est vraiment l'occasion rêvée pour la tester ! Revenez ensuite au sommet de la Forteresse et placez une statue sur l'interrupteur de gauche. Maintenant, placez-vous sur la droite de manière à avoir en vue le symbole de l'araignée au cœur rouge sous l'entrée du Temple. Tirez une flèche de lumière dans le centre rouge de ce symbole pour quelle monde soit inversé ! Si vous avez pris un haricot magique, utilisez-le dans la terre meuble à gauche et arrosez-le avec le Chant des Tempêtes. Vous atteindrez une plate-forme supérieure, où vous trouverez quelques items dans des jarres, et dans les trois coffres, des missiles teigneux, 100 rubis et un autre haricot magique, que vous utiliserez pour redescendre. Sautez ensuite de bloc en bloc avec votre masque du Lapin pour atteindre l'entrée du donjon, lui aussi renversé !

Étape 5 : La Clé d'Or

Commencez par récupérer la petite fée n°9 dans le coffre face à vous, puis montez à droite pour trouver une porte. Derrière celle-ci, un bloc soleil vous barre le passage. Les flèches de lumières ayant le même effet que votre Bouclier Miroir, utilisez-en une pour faire disparaître le bloc. Mettez ensuite votre masque Mojo. Utilisez la colonne d'air centrale pour atteindre sous la passerelle le coffre contenant la petite fée n°10, puis utilisez celle de droite (depuis l'endroit où vous êtes partis) pour planer jusqu'à une petite plate-forme où se trouve un interrupteur. Placez-y une statue, puis prenez le dernier courant d'air pour délivrer la la petite fée n°11 dans le coffre en hauteur. Sautez sur la passerelle centrale, éliminez le Hiploop masqué et prenez le couloir au bout. Appuyez sur l'interrupteur le long de votre chemin et revenez sur vos pas pour ramasser une petite clé au bout de la passerelle. Localisez le symbole soleil sur le mur sud, tirez une flèche de lumière dedans, et utilisez votre masque mojo et la colonne à l'ouest pour planer jusqu'à la porte verrouillée dans le coin nord-est.Ouvrez cette porte pour arriver dans une salle avec un nouveau symbole araignée. Tirez une flèche de lumière dedans pour retourner la salle,que vous pourrez ainsi traverser avec votre masque Goron. Une fois sur la dalle centrale, tirez une nouvelle flèche dans le symbole et avancez jusqu'à l'autre porte.

Dans cette salle, vous remarquerez deux autres symboles araignées, un bloc portant le symbole Majora dans le coin nord-est et un creux pourvu du même symbole dans le coin sud-ouest. Le but est de déplacer ce bloc dans le creux. Lorsqu'un rebord vous empêche d'aller plus loin, utilisez vos flèches de lumière pour retourner la pièce, et continuer à progresser. Lorsque vous avez placé le bloc dans son emplacement, utilisez-le pour atteindre l'autre porte. Tiens, il en a toujours pas marre, celui-là ? Eh, oui, c'est encore Sorcerobe ! Sauf que cette fois-ci, avec vos flèches de lumière, il ne pèsera pas bien lourd ! Faites quand même attention à la lave qu'il vous envoie et à celle qui tombe du plafond ! Après sa mort (enfin, on ne sait jamais), utilisez votre grappin sur le coffre qui vient d'apparaître : il renferme la la petite fée n°12. Dans la salle suivante, utilisez la fleur mojo pour traverser le vide, en faisant attention aux esprits qui vous guettent. De l'autre côté, utilisez une seconde fleur pour atteindre le couloir sud. Vous allez devoir livrer bataille contre quarte Armos sombres, qui èrrent dans les couloirs. Les vaincre est assez simple. Équipez vous de votre arc avec vos flèches de lumières, et tirez sur le petit symbole araignée qui se trouvent sur leur torse. Ils se retourneront alors pendant un court instant. Profitez-en pour leur passer dessous : ils tenteront de vous écrabouiller, mais c'est leur tête qui va toucher le sol avant d'exploser. Attention, si vous leur passez dessous sans leur avoir tiré de flèches, ils ne subiront aucuns dommages. Allez ensuite placer une statue sur l'interrupteur dans l'alcôve sud. Vous pourrez ainsi aller prendre une petite clé dans le coffre tout près.

Revenez dans la pièce aux Esprits et prenez la porte à l'est, puis la porte tout de suite sur votre droite. Sautez sur le rebord pour actionner l'interrupteur (évitez de préférence l'Armos Sombre), puis revenez dans la salle précédente. Utilisez vos flèches pour faire sauter les mines, puis utilisez la fleur mojo pour atteindre le couloir qu'elles gardaient. De là, prenez à nouveau votre envol pour la porte à l'est. Dans le couloir, liquidez les deux Tetdoss Bleues (à 50 rubis le crâne, ça ne vaut pas la peine de s'en passer !), brisez les petites caisses pour faire le plein de magie et de flèches et passez la porte. Nouveau sous-boss : le Faucheur ! Mais il n'est pas venu seul : ils est littéralement enveloppé d'un nuage de Saigneurs. Pour le vaincre, décochez-lui une première flèche de lumière pour que les chauve-souris se dispersent, puis une seconde pour atteindre son œil vert. Esquivez au maximum ses attaques, car sa faux est très dangereuse. Équipez vous au besoin du masque du Lapin. Si vous êtes à court de flèches ou de magie, brisez les pots ou tuez quelques chauve-souris. Lorsque votre adversaire rend l'âme, allez récupérer la Clé d'Or dans le coffre de la petite salle au fond.

Étape 5 : Le Masque du Géant

Vous devez revenir à l'entrée du donjon. Si le cœur vous en dit, faites le chemin inverse, sinon utilisez le Chant de l'Envol qui vous y ramènera directement. En avançant sur la passerelle, Taya vous indiquera un coffre auquel vous pouvez vous tracter grâce à votre grappin. Faites-le, puis passez la porte cadenassée. Un autre Gore-Œil vous attend, mais il est plus puissant que son prédécesseur : il a un rayon laser qui jaillit de son œil et qui est assez destructeur ! Rapprochez-vous-en au maximum pour qu'il tente une attaque proche, esquivez-la, et tirez une flèche de lumière dans son œil lorsqu'il est jaune. Lorsqu'il aura rejoint son petit frère, un coffre contenant le Masque du Géant apparaîtra.

Étape 6 : Le Boss

Ressortez du temple, et renversez-le une fois de plus. revenez dans la salle de départ et tombez dans la fosse pour ramasser la la petite fée n°13 dans le coffre. Remontez et prenez la porte à l'ouest, retraversez le couloir en activant les interrupteurs, et retournez dans la salle de la piscine. Tirez une flèche de lumière dans le bloc soleil sur votre gauche, tuez la Sentinelle, puis plongez dans l'eau. Mettez votre masque Zora et gagnez l'autre berge (toujours avec un saut en sortant de l'eau). De là, tirez une flèche sur le second bloc soleil, puis replongez dans l'eau et atteignez le couloir qu'il dissimulait avec un autre saut depuis l'eau. Tuez la Sentinelle et activez l'interrupteur cristal. Un coffre apparait de l'autre côté. allez l'ouvrir pour délivrer la petite fée n°14. Plongez et prenez le tunnel sous-marin. Dans la grande salle, ouvrez le coffre sous l'eau : c'est la la petite fée n°15. Maintenant, remontez à la surface, et utilisez votre Ocarina pour revenir à l'entrée du donjon. Deux choix s'offrent à vous : vous pouvez soit aller récupérer le trésor de la Grande Fée, qui vous sera d'une très grande utilité pour vaincre ce boss (voir plus bas), soit y aller directement (mais ce sera plus dur). Je vous recommande vivement d'aller chercher le cadeau des fées (et également de prendre quelques potions vertes si vous n'avez pas pris la cuvée Romani) avant d'y aller. Mettez ensuite le donjon à l'envers et remontez à la porte nord en vous hissant avec le grappin sur le coffre au plafond. Dans la salle suivante, utilisez votre grappin sur le coffre au plafond, puis sur la cible pour éviter le rouleau hérissé de piques. Allez ensuite ouvrir la porte du Boss et plongez dans le trou !

Vous vous retrouvez dans un désert, apparemment seul, quand soudain ... OH MY GOD ! Voici Skorn, le double-insecte géant (au cas où vous n'auriez pas remarqué qu'il l'était !). Mettez tout de suite votre Masque du Géant ... ah, on se sent mieux ! Le seul problème est qu'il consomme beaucoup d'énergie magique. Si vous n'avez pas la Cuvée Romani (too bad ...), vous pouvez recharger votre énergie en brisant les morceaux de colonnes dans le sable. Pour vaincre Skorn, il faut toucher les deux bestioles soit à la tête, soit à l'extrémité de leur queue. Repérez leur trajectoire pour parvenir à les toucher. Si jamais vous n'avez plus d'énergie magique, la Grande Épée des Fées restera votre seul atout pour toucher Skorn. Cela étant dit, ce boss n'est finalement pas aussi terrible qu'il veut le faire paraître. Lorsque les deux insectes sont vaincus, allez récupérer le Cœur de vie supplémentaire, ainsi que les restes de Skorn dans l'aura bleutée avant d'être transporté de nouveau dans le monde des Géants, puis de revenir à la Vallée Ikana.

La Fontaine de la Grande Fée de la Forteresse de Pierre est située dans la Vallée Ikana. Lorsque vous êtes en face de la porte du Moulin à Musique, dirigez-vous sur votre droite pour trouver une petite caverne. En remerciement, la Grande Fée jaune vous fera don de la Grande Épée des Fées, la plus puissante de toutes !

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