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Test

skyward-sword

Juin 2010, nouveau salon de l’E3. Nintendo annoncent officiellement le remake d’Ocarina of Time sur Nintendo 3DS (sorti en juin dernier) ainsi que le titre du prochain opus Zelda que l’on attendait tous : Skyward Sword. Et là, BAM! Fournée d’artworks et un premier trailer. Les réactions sont multiples et nous rappellent celles que l’on avait connues face à The Wind Waker : style graphique louche aux premiers abords (un mélange de Twilight Princess et de The Wind Waker), graphismes qui ne semblent pas au maximum des capacités de la Wii, « Ils nous font quoi avec les lèvres de Link ?! », etc.

Puis, tout au long de l’année suivante et plus particulièrement au courant des derniers mois, on nous bombarde d’infos ou de rumeurs constamment. Désormais, fini les spéculations, finie l’attente. The Legend of Zelda : Skyward Sword, c’est maintenant.

(Souvenez-vous bien que ce test contiendra des spoilers et ne dévoile pas plus d'informations que la limite permise par Nintendo.)

Scénario / Histoire

Avant d’avoir démarré votre nouvelle partie, on vous gratifie d’un petit cours d’histoire relatant des événements qui se seraient passés bien avant Skyward Sword. Il y aurait eu une guerre horrible, engendrée par un monstre l’étant tout autant, et qui cherchait à s’emparer du pouvoir suprême garder par la Déesse (spéculons ici la Triforce). Vers la fin, elle n’eut d’autre choix que d’intervenir et de choisir des gens qui viendraient vivre dans les cieux, plus précisément sur des petites îles. La Déesse leur léga son épée et sa lyre sacrée, des trésors qui pourraient s’avérer très utiles en cas de danger.

Lorsque votre partie est créée, on dit bonjour à Link qui se réveille brutalement suite à un mauvais cauchemar. Une lettre jonchant le sol indique à notre héros de se dépêcher pour aller effectuer son examen afin de devenir un chevalier céleste durant la 25ième édition de la Chevauchée Céleste(vous saisissez la référence au 25ième anniversaire de notre série favorite ?) à Célesbourg. Dans la foulée, il rencontre son amie d’enfance, la tendre Zelda.

C’est là que Nintendo interviennent enfin. Nos deux compagnons semblent éprouvés plus que de l’amitié et la « princesse » ne se gêne d’ailleurs pas pour nous le prouver! Malheureusement, juste au moment où Link aurait eu fort probablement droit à une déclaration d’amour en plein vol, la belle Zelda disparaît suite à l’attaque d’une créature assez bien équipée côté dentier. Le but de l’aventure tournera donc encore et toujours autour de la récupération de votre douce moitié et ce, jusqu’aux confins du ciel et de la terre. Vous rencontrerez des races connues (les Sheikah, les Gorons) et d’autres qui le sont moins (les Kikwis, les Mogmas). Sachez également que vous retrouverez maintes références aux Zelda précédents, tels les lieux, les noms de personnages et plus encore.

Chronologiquement parlant, Skyward Sword est le premier de tous et prend place avant Ocarina of Time, jusqu’alors premier dans les timelines théoriques les plus solides. Aonuma l’a confirmé en disant que « c’était le plus vieux Zelda parmi ceux sortis », ce qui laisse présager qu’il y aurait peut-être un autre jeu avant celui-ci.

Gameplay et maniabilité

La jouabilité incarne un rôle capital dans Skyward Sword. On dénote de nombreuses améliorations, tant au niveau des items, des combats ou d’une notion de base appelée les « déplacements ». De manière générale, les contrôles ont subis un changement assez énorme. Les roulades s’effectuent de façon différente (courez en tenant A et agitez le nunchuk), Link peut désormais sauter (appuyez sur A pendant que vous tenez Z) et les attaques à l’épée sont un peu plus élaborées (une attaque tournoyante à la verticale est maintenant possible). Vous pouvez également faire rouler des bombes et renvoyer des projectiles en donnant un coup de bouclier.

Autre innovation, plus besoin d’appuyer sur START pour assigner un objet, le tout est accessible en tenant B, puis en le sélectionnant. Quant à notre inventaire, il contient un nombre de 21 accessoires de base (les bombes, l’arc, le lance-pierre, etc. Les armes et boucliers ne sont pas comptés ici), nombre qui reste identique à celui de Twilight Princess ou encore d’Ocarina of Time. Là où on rencontre la nouveauté, c’est quand on parle de perfectionnement des items. En effet, vous avez la possibilité, en allant visiter un marchand sur Célesbourg, d’upgrader l’efficacité de ceux-ci contre des rubis et des trésors. Par exemple, votre Beetle deviendra progressivement un Hook Beetle, un Quick Beetle, puis un Tough Beetle.

Ça ne s’arrête pas là. On ne nous offre pas moins de 10 boucliers (du Wooden Shield au Hylian Shield) et 6 épées (de l’epée d’entraînement à la Master Sword). Un point faible cependant de ce système et qui se révèle très frustrant, c’est sans nul doute les boucliers. Bien franchement, le premier bouclier n’est qu’un morceau de camelote et vous chercherez rapidement à l’améliorer, car environ 5 coups de noix des Octoroks le briseront. Mais voilà, sa forme retouchée ne vaut pas grand-chose non plus. Donc, lorsque vous n’avez pas les trésors nécessaires, vous réparez votre bouclier (mieux vaut éviter de l’utiliser en fait) en faisant des aller-retours incessants entre votre position sur la terre ferme et Célesbourg. Autant vous dire que ça devient vite très lourd tous ces déplacements.

Malencontreusement, les phases de vol ne sont pas là pour arranger la situation. Non pas qu’elles soient d’un ennui mortel, mais voyager trop longtemps avec son célestrier devient… tout compte fait, oui, elles sont ennuyantes. Nintendo n’ont tout simplement pas assez poussé le concept. Là où ils n’ont pas échoué ceci dit, c’est dans le système de combat. On en rêvait depuis la légère déception qu’était Twilight Princess à ce niveau, mais c’est chose du passé désormais. Avec le WiiMotion+, vos mouvements sont enfin capturés et reproduits comme ils se doivent (du moins, si vous calibrez bien l’accessoire) à l’écran. À ce propos, la scène où vous retirez votre future épée du socle est complètement géniale, vous verrez. Bref, cela ajoute une nouvelle dimension, car vous devez désormais réfléchir un peu plus pour abattre un ennemi (j’avoue toutefois que pour les Bokoblins, je les tape personnellement n’importe comment).

Autre progrès, la jauge de fatigue. Lorsque Link court, se bat ou grimpe, une jauge l’avertie de son niveau d’épuisement. Il faut subséquemment faire attention à ceci, sinon vous vous retrouverez vite dans de beaux draps si vous êtes encerclés par des ennemis, complètement affaiblis. Rassurez-vous, des fruits verts plutôt voyants qui poussent dans le sol vous redonnent instantanément votre énergie perdue. Finalement, un élément présent depuis Ocarina of Time qui nous revient souvent, mais sous différentes formes, c’est votre compagne. Dans Skyward Sword, on la nomme Fay, être fantomatique qui emprunte furieusement les traits de la Master Sword et qui vous appellera toujours « Maitre ».

Elle, c’est votre cartographe, votre arme, votre moteur de recherche personnel, votre professeur, votre « Captain Obvious » et un tas d’autres choses. Cartographe, parce qu’elle marque toutes les choses importantes sur votre carte. Arme, parce que c’est carrément ce qu’elle est. Moteur de recherche, parce qu’elle active une fonction sur votre épée qui agit comme un détecteur pour retrouver des gens. Professeur, parce qu’elle vous guide à travers le jeu en vous apprenant diverses informations et qu’elle donne un pourcentage à n’importe quoi. Captain Obvious, parce qu’elle vous dit que ce n’est pas avec Zelda que vous parlez, alors que vous savez très bien que vous avez un Kikwi en face de vous.

Elle peut donc être d’une utilité rare, alors que d’autres fois, on aimerait mieux l’enfermer dans notre chapeau, comme Navi.

Graphismes et sons

Skyward Sword emprunte le style cell-shading à The Wind Waker avec le réalisme des textures et de certains modèles de Twilight Princess. Le tout est une authentique peinture vivante, de l’impressionnisme digne de Monet (ou pas). Plus on est loin d’une texture, plus elle sera floue. Lorsqu’on se rapproche, elle devient plus nette. Pour être complètement honnête, quand je regarde un décor, tout ce que je vois, ce sont les filtres barbouillage ou couteau à palette d’Adobe Photoshop. Notons quand même que les couleurs restent superbes et qu’elles changent des teintes trop sombres du précédent Zelda sur Wii. Outre le level design, il y a le character design. Quand on ne regarde pas trop les têtes, il est plutôt réussi. Soyons francs, la gueule de Link est horrible. Il a un look complètement badass sur les artworks, mais quand on le regarde in-game, on se demande si le botox de ses lèvres tiendra jusqu’à la fin du jeu. Par contre, le design de Ghirahim est réussi.

Nintendo ont pris un semblant de risque en lui donnant une allure très féminisée (un peu comme Tingle l’avait fait dans Majora’s Mask) : coupe de cheveux digne de Posh Spice, costume relativement moulant, langue un peu trop présente et lèvres également pulpeuses (d’accord, tous les personnages en ont). Toutefois, quelques points négatifs sortent du lot : l’ombrage laisse parfois à désirer (on a l’impression que les Deku-Baba flottent plutôt qu’être encrées dans le sol) et crée un manque flagrant de contrastes (on perd certaines parties du corps d’un personnage dans le décor). L’optimisation des polygones est aussi moyenne (les personnages sont parfois très carrés à divers endroits).

En ce qui concerne la princesse Zelda, pour en terminer en ne citant que les principaux personnages, il y a ici petite déception comparativement à son design dans Twilight Princess. C'est donc avec un peu de tristesse que vous retrouverez une petite princesse enfantine, sans défense mais pas complètement idiote, au contraire, et totalement blonde qui vient remplacer l'adulte et très mature porteuse de la Triforce de la Sagesse du précédent opus. Tout ceci reste des détails mineurs et n’affecte en rien l’expérience de jeu. Avant de terminer ce paragraphe, permettez un petit clin d’œil à l’animation. Comparativement à ce qu’on avait dans Twilight Princess, elle s’est améliorée.

Link parle (on ne peut pourtant pas lire ce qu’il dit et il n’émet aucun son) en agitant les bras, il a des mouvements de recul, ses expressions sont mieux définies. Malgré cela, on regrette encore le fait que Link glisse sur le sol quand il se tourne durant une cinématique ou autre.

Bande sonore

Pardonnez le manque flagrant de subjectivité (certes déjà latent dans cette critique), mais s’il y a bien une chose de géniale dans Skyward Sword, c’est sans conteste la soundtrack. Enfin de l’orchestral! Cela apporte beaucoup d’ambiance, en particulier aux cinématiques. On a presque envie de tomber en amour avec Link ou Zelda quand le Romance Theme part. De prime abord, les musiques ne sont pas si épiques qu’elles le laissaient présager. Seulement, après plusieurs écoutes, on apprécie chaque note que l’orchestre nous joue. Koji Kondo, en collaboration avec Mahito Yokota, ont créé de superbes pièces musicales. Pensons au thème principal, Ballad of the Goddess.

Qui aurait eu l’idée de prendre Zelda Lullaby, de la faire jouer à l’envers et d’orchestrer autour de ce morceau-là? Si des gens appellent ça du recyclage, moi je crie au génie.

Attention, c’est un peu moins parfait pour l’ambiance sonore générale du jeu. Il n’y a aucune différence dans le son, il est égal partout. Par exemple, si un bébé pleure et que je m’en éloigne, le bruit restera à même intensité.

Autre petit problème que Nintendo n’ont jamais vraiment réglé, c’est le marmonnement des personnages. J’accepte le fait que les individus ne disent pas de vraies phrases, mais leur baragouin cesse toujours avant la fin du texte. Fay règle en partie le cas, mais pas tout le temps, un peu comme Midna dans Twilight Princess.

Verdict Final :

Les Points Forts :

- La bande sonore

- La relation entre Link et Zelda

- Le Gameplay de manière générale.

- Les Graphismes mélangeant The Wind Waker et Twilight Princess.

Les Points Faibles :

- Le système d'upgrades des items et de l'équipement qui, tout en restant une très bonne idée, aurait pu être encore mieux exploité.

- Les célestriers (oiseaux) comme moyen de transport, oui, et c'est tout ce qu'ils font... ?

- Les allez-retour entre le royaume sous les nuages et Célesbourg redondant à la longue.

Skyward Sword récolte donc un : 16/20

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Verdict PERSONNEL de la rédactrice (Caro) :

Skyward Sword, il en vaut la peine ou pas ? Pour n’importe quels fans de Zelda, le jeu en vaut évidemment la chandelle, parce que heh, c’est un Zelda. À mon humble avis, chaque Zelda devrait être considérés comme un bon jeu. Pour les plus sceptiques face au soft, je vous conseille simplement d’essayer le jeu. Louez le dans un point de vente/location près de chez vous. Seules vos propres impressions priment. Par contre, ne vous basez pas sur les spoilers que vous auriez pu lire au détour de plusieurs sites. Certains ne sont que des rumeurs (souvent fausses). En fait, ces rumeurs ont plus tués le jeu qu’autre chose, parce qu’on avait tellement des attentes élevées qu’on est quasi-déçus en jouant au vrai jeu.

N’abandonnez pas au bout de 20 minutes. Prenez en compte que Skyward Sword a un départ plutôt lent, que c’est nécessaire pour poser les bases. Néanmoins, le challenge est légèrement absent : les temples semblent trop courts et facile, autant que les boss. On est loin d’un Majora’s Mask. Pourtant, The Wind Waker est reconnu entre autres pour sa facilité, mais il reste tout de même excellent. Pourquoi ? L’histoire. Oui, je sais, le scénario est toujours le même, un Zelda après l’autre. Qu’est-ce qui différencie Skyward Sword du reste ?

Link et Zelda. Leur relation m’a touché. Énormément. J’ai envie de savoir la suite, je veux voir et savoir s’ils seront réunis à nouveau. Sauver Zelda parce qu’on l’aime, pas parce qu’on nous le demande. Ilia dans Twilight Princess, c’était rien à côté ça. Pareil dans The Minish Cap et Spirit Tracks : nos deux compagnons s’aiment clairement, même s’ils ne se l’avouent pas. Bref, je dis laissons le temps agir. On pourra décider, sans euphories soudaines, mais quasi-objectivement, si Skyward Sword en valait vraiment la peine. D’ici là, sous le coup de l’impulsion…

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