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Symphony of the Goddesses !

En collaboration avec Nintendo of Canada, nous sommes très fiers de pouvoir vous présenter notre concours qui vous fera peut-être gagner des billets pour Symphony of the Goddesses dans la belle ville de Québec...

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Analyse de la vidéo de BOTW !

Nous avons analysé au grand complet la vidéo mise en ligne par Nintendo pour Breath of the Wild ! Prenez le temps d'aller la lire et de voir toutes les images grand format que nous avons soigneusement tiré de ce trailer :D !

ÇA SE PASSE ICI !

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Tout sur Breath of the Wild

Voyez tout ce que nous savons ainsi qu'une tonne d'images et des vidéos/démos dans nos dernières nouvelles sur le site ! Pleins de nouveautés et d'heureuses surprises pour ce tout nouveau Zelda au monde ouvert grandiose et rempli de mystères... :D

ÇA SE PASSE ICI !

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Critique : Hyrule Warriors 3DS

Vous avez adoré la version Wii U du populaire jeu Hyrule Warriors dans lequel vous pouvez incarner de nombreux personnages de la série Zelda ? Vous allez craquer pour ce port sur 3DS !

NOTRE TEST ICI !

Tour des Esprits, quatrième niveau.

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Dirigez-vous, comme à la fin de chaque Temple, vers celui des Esprits pour aller à la rencontre de dame Axelle. Elle vous félicitera pour le Temple des Mers mais vous dirigera aussitôt vers l’avant-dernier étage de la Tour afin que vous puissiez rapidement récupérer le dernier glyphe menant au Montagnes de Feu. Montez donc au quatrième étage. Vous constaterez avec horreur que les radars à Darknut de Phantom Hourglass sont de retour. Pour ne pas qu’ils vous voient, c’est simple ; il faut les assommer avec votre boomerang mais vous disposerez alors d’un temps limite pour continuer votre chemin. Commencer par aller vers la droite, tout en évitant le Darknut qui fait le tour, puis récupérer la goute de lumière (ici, même si le radar vous aperçoit, ce n’est pas très grave puisque vous serez aussitôt sauvés par un palier lumineux. Aller ensuite allumer le chandelier de droite grâce à celui de gauche juste en bas, ce qui fera apparaître un coffre en haut.

Dirigez-vous donc vers ce coffre puis prenez le ; c’est une petite clef. Rendez-vous ensuite sur le palier lumineux opposé à celui ou vous vous trouvez présentement pour frapper une boule mauve qui fera apparaître à son tour un pont en bas à gauche. Ne vous en occupez pas pour l’instant et avec l’aide de votre fouet serpent, montez sur la plate-forme puis traversez de poutre en poutre tout en faisant TRÈS attention au radar qui suit son chemin tout le long des poutres. Une fois au bout, vous serez obliger de vous faire repérer par le radar se trouvant près du palier lumineux mais vous récupèrerez au moins la deuxième goute de lumière. Retournez maintenant sur la grosse plate-forme, au bout du chemin formé par les poutres et approchez vous du rebord Nord lorsque le radar n’y est pas. Vous verrez trois statues de poisson au mur d’en face. Prenez l’épée de celle du centre pour la placer dans celle de droite ce qui fera apparaître un autre coffre, en bas, là ou vous aviez fait apparaître un pont précédemment (attention surtout de ne pas mettre la lame dans la bouche de celui de gauche puisqu’un nouveau Darknut surgirait).

Retournez maintenant à l’entrée de la salle. Aller prendre rapidement, sans vous faire remarquer, le coffre de gauche via le pont qui contient une nouvelle clef. Aller ensuite totalement en haut à droite afin de déverrouiller la porte vers les escaliers du quatorzième étage. Ici, la manière d’atteindre la troisième goutte est un peu plus difficile à faire. Prenez le long chemin à gauche jusqu'à vous faire repérer par le premier radar. Courrez aussitôt vous réfugiez vers le palier lumineux de droite (vous remarquerez que des portes s’ouvrent pour vous empêcher d’atteindre la goutte et de sortir du chemin lorsque vous êtes repéré). Lorsque le Darknut sera disparu et le radar aussi, dépêchez-vous, avant qu’il ne revienne, de traverser le petit couloir ou il se trouvait pour aller totalement à gauche. Normalement, il ne vous resterait maintenant plus qu’a éviter celui au Nord, qui tourne autour du carré. Faites en sorte de vous rendre au carré de droite sans qu’il ne vous voie puis une fois arrivé, lancer une bombe au coin Sud-est pour que le Darknut vienne voir ce qui se passe et durant ce temps, courrez derrière lui pour atteindre la dernière goutte. Vous voilà prêt a prendre possession de son armure !

Maintenant, n’ayez plus peur des radars et avancez vous vers la porte au Sud. Comme Zelda vous l’a indiqué, tracez un chemin la reliant au radar derrière la porte fermée puis elle s’y téléportera, tuant par le fait même le radar et vous ouvrant la porte en appuyant sur le bouton. Récupérez le coffre contenant une Pièce Ancienne puis redescendez à l’étage inférieur. Ici, il faudra quand même faire attention puisque les radars pourront invoquer d’autres Darknut qui pourront vous tuer. Envoyez Zelda en reconnaissance pour tuer les deux radars susceptibles de vous nuire puis rendez-vous complètement à gauche, près de la boule mauve. Laissez-y Link et tracer un chemin entre Zelda et le radar inatteignable du haut, derrière la porte. En frappant simultanément sur les deux boules, vous ouvrirez la porte vous ouvrant le passage jusqu’aux escaliers.

Avant de retourner en haut, retournez une dernière fois à droite, grimpez sur les épaules de Zelda à partir du gros palier au Nord puis descendez près de la poutre à droite qui, avec votre fouet serpent, vous mènera jusqu’à un dernier coffre ; Ambre Goron. Prenez maintenant les escaliers en haut à gauche. Descendez vers le bas, Zelda se chargera des blobs électrifiés, puis comme dans l’autre salle, mais avec des boutons cette fois-ci, placez Zelda sur celui de gauche et Link, traversant le sable mouvant puisqu’étant plus léger, sur celui de droite. Zelda pourra à son tour venir vous rejoindre en traversant sur le pont bleu nouvellement apparu ! Continuez et faites encore une fois le même genre de manœuvre avec les ronds rouges lumineux ; faites traverser Zelda au-delà des piquants jusque sur le rond puis Link sur l’autre de droite ; d’une manière plutôt sympathique, vos deux personnages changeront de place, Link se retrouvant passé derrière les piquants ! Amenez Zelda près de vous puis, pour ouvrir la porte, changer la lame de la statue gauche à celle de droite. Grimpez encore une fois…

Vous voici au quinzième niveau, ouff ! Là, ça devient plus difficile puisqu’il y aura pleins de direction à prendre et maintenant trois bouton (bleu, rouge et jaune) en double à activer afin de changer vos personnages de place. Pas de panique ; commencez simplement par celui en bas à droite, le jaune. Placez Link dessus puis, en traversant les piquants, amenez Zelda sur celui juste à droite. Link se retrouvera alors à droite (pas besoin d’appeler Zelda), pouvant traverser les sables mouvants (en tuant le reptile de dos) afin de retrouver au Nord, avec une boite que vous devrez pousser sur l’un ou l’autre des deux boutons. Lorsque fait, amener Link sur le bouton bleu de gauche puis reprenez le contrôle de Zelda, toujours sur le jaune, afin de l’amener sur le deuxième bouton bleu, à droite des escaliers. Ils changeront de place et vous pourrez déplacer Zelda sur le bouton restant (en lien avec la boite) pour se faire s’effacer les piquants du couloir qui permettra à Link de revenir près de Zelda. Avec vos deux personnages, aller pousser simultanément contre la grosse porte ce qui l’ouvrira vous permettant ainsi d’atteindre une petite clef dans le coffre.

Revenez alors dans le centre de la salle, près des escaliers. Approchez-vous le plus possible du rebord près du gouffre de gauche et, avec votre boomerang, activez la boule mauve qui fera apparaître un petit pont sur le sable juste au dessus. Prenez le contrôle de Zelda puis déplacez la le plus près possible, elle aussi, du gouffre et reliez la avec le radar au Nord. Placez Link sur le bouton rouge cette fois-ci puis amenez Zelda, en traversant le petit pont et les piquants au Sud, su l’autre bouton rouge. Ils changeront ainsi de place à nouveau et vous n’aurez qu’à relier Zelda au même radar que précédemment pour la faire revenir auprès de Link.

Pour faire sortir Link de sa cage, dirigez à nouveau Zelda vers le Sud, sur le bouton de droite, dans le petit carré. Vous pourrez ainsi passer avec Link, rejoindre Zelda et appuyer ensemble sur les deux autres boutons pour faire apparaître un gros pont. Avant de l’emprunter, courrez au Nord avec Link pour traverser les sables mouvants et amenez en même temps avec vous le radar. Les deux Darknut couleront alors dans le sable à votre poursuite et vous pourrez, pendant que le radar sera assommé, faire venir Zelda vous rejoindre en traçant un lien entre les deux. Appuyez sur les boutons ensemble, ce qui ouvrira la première porte du Nord, puis ramener Zelda grâce au radar réapparu et rendez-vous ensemble à la porte avec la clef en prenant soin de tuer d’abord le radar avec Zelda. Ouvrez la porte et montez au seizième étage (ça se termine un jour, cette partie de la Tour ? Oo)…

Dernier étage, ENFIN ! Bref, afin de faire sa rapide, lisez la stèle sur la gauche. Celle-ci vous révèlera que vous ouvrir la porte, avec Zelda, vous devrez vous rendre du point vert au point rouge en marchant dans un chemin bien précis dans la partie gauche de la salle. Difficile ? Non ! Il vous faudra juste aller parler avec le Darknut de droite (dans la partie en « X ») pour qu’il vous révèle que son chemin est celui que vous devez répéter. Notez-le donc sur votre carte et faite de même mais sur les dalles de gauche. Voici le trajet au cas ou : Dalle verte jusqu’au coin supérieur droit, coin supérieur droit en diagonale vers le coin du bas à gauche, coin du bas à gauche jusqu’à la dalle verte puis de la dalle verte jusqu’au coin inférieur droit en diagonale. Bref, la porte s’ouvre et vous pouvez ENFIN récupérer le glyphe du feu !

Bravo et maintenant, après une cinématique dans laquelle le méchant au gros bras gauche apparaît, voulant empêcher votre progression et contre lequel dame Axelle s’oppose ne vous ordonnant de vous dépêchez de vous rendre au Temple du feu en vous téléportant à l’entrée, ressortez de cette maudite Tour XD ! Direction, Contrées des Neiges puis de Feu…

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